Durante el año académico 2012/13, generamos un programa informático que, usado en combinación con una tableta y con una cámara con sensor de profundidad de campo, permite a una persona invidente moverse libre y segura en entornos conocidos y desconocidos.

Este programa emite señales de retroalimentación auditiva con las que el usuario puede hacerse una idea precisa de lo que tiene delante; aún estamos experimentando con señales de retroalimentación táctil. Un ordenador analiza una imagen del entorno del usuario y le avisa mediante señales auditivas de los distintos puntos de interés o de los peligros. Presentamos este proyecto en la feria de ciencia e ingeniería de Phoenix, Arizona, y nos clasificamos los terceros en ciencias informáticas.

La idea partió de la pregunta de cómo lograr que las experiencias informáticas fueran más accesibles. Llegamos a la conclusión de que en el ámbito de la interacción natural entre los seres humanos y las computadoras aún quedan muchas posibilidades que explorar, y que pueden ayudar en especial a las personas discapacitadas.

Casi de inmediato, nuestra investigación nos condujo hasta varios proyectos que pretendían servirse de la fricción electrostática para simular distintas texturas en una pantalla táctil. En algún punto tras descubrir estos proyectos, un miembro del grupo planteó si aquello no sería útil para las personas invidentes. Uno de los diseños iniciales de nuestro proyecto consistía en emplear estas pantallas electrostáticas junto con una cámara con sensor de profundidad de campo (que el usuario llevaría alrededor del cuello) para transmitir información sobre el entorno a una persona invidente. El usuario, pasando un dedo por la pantalla, podría hacerse una idea general del entorno circundante: los objetos próximos presentarían más fricción y los más lejanos, menos. El propósito era localizar cosas como puertas, escaleras y desniveles, obstáculos habituales que no se detectan fácilmente con los métodos tradicionales.

Por desgracia, los equipos electrostáticos que precisábamos para llevar a la práctica nuestra idea original aún no estaban perfeccionados, por lo que cualquier dispositivo que tuviera la sensibilidad y las funciones que exigía nuestro diseño tendría el tamaño de una impresora de oficina; es decir, no sería algo que una persona invidente pudiera llevar consigo a todas partes. No obstante, como la parte del rompecabezas que nos proponíamos inventar era el programa electrónico, el concepto básico, pensamos, seguía siendo el mismo. Nuestro diseño final era en esencia el mismo que al inicio, salvo que empleábamos una tableta corriente que respondía con tonos más agudos o graves dependiendo de la zona de la imagen que el usuario tocara. La tableta emitiría palabras como “escalera” o “cuidado” cuando detectara algún peligro en el entorno. Además de nuestro proyecto original, experimentamos también con otras funciones y sistemas, como la retroinformación por medio de sensaciones vibratorias en las yemas de los dedos del usuario, en lugar de señales auditivas, y un sistema por el que el ordenador leyera en voz alta las señales y carteles de la vía pública.

Una vez finalizado el código, lo probamos en nosotros mismos y en otros compañeros de la escuela tapándole los ojos al sujeto y haciéndole caminar por una habitación cuyas paredes y muebles no conociera. Estas pruebas cualitativas resultaron muy esperanzadoras. Nuestro programa todavía no está disponible para su descarga pública porque pensamos que aún hay demasiados casos de ángulos que podrían resultar peligrosos si las personas invidentes se confían en el programa. Actualmente estamos recopilando los comentarios de personas invidentes para ayudarnos a seguir perfeccionando el sistema, y mientras estudiamos también distintas formas de diseñar el dispositivo que acompaña al programa informático.

La principal ventaja que presenta nuestro sistema sobre las otras soluciones existentes es que toda la “magia” proviene del programa informático. Los algoritmos que hemos creado deberían funcionar con cualquier dispositivo de pantalla táctil y con cualquier cámara que tenga un sensor de profundidad de campo. También considerábamos de suma importancia que el programa informático funcionara de la forma más eficiente posible, a fin de que pudiera utilizarse en aparatos de menos potencia. Al final, fuimos capaces de optimizar el sistema para que procese la información sobre el entorno y la retroinformación resultante en tiempo real. Esto significa que debería de ser increíblemente fácil distribuirlo a quienes lo necesitan.

En definitiva, de lo que se trata es de ayudar realmente a las personas. Los aspectos técnicos del proyecto no son más que un medio para alcanzar esta meta. Y quién sabe, tal vez en un futuro próximo, el “I-pad guía” sustituya al “perro guía”.